In the World of Darkness
Aide de Jeu pour Shadowrun et le Monde des Ténèbres par Yannick Renault.
Index
- 1999 : La guerre de l'Ascension se termine par un Statu Quo entre Les Traditions et les Conventions de la Technocratie.
- 2000 : Les Nations Unies incitent les états à accorder l'autonomie au corporations sous la pression du Nouvel Ordre Mondial.
- 2001 : L'extra-territorialité des Corpos devient une loi internationale. Le Syndicat est en pleine expansion.
- 2002 : Itération X rend publique la création de la première puce optique, la cybernétisation est en marche. Les Progéniteurs ne sont pas en reste.
- 2003- 2004 : Le réchauffement de la
planète provoque une montée des eaux. De nombreux incidents nucléaires créent de
larges zones de contamination :
les Nephandi et le Ver se répandent largement
sur le monde.
- 2005-2009 : Les peuplades indiennes,
menées par les Onirologues et les Garous se rebellent contre la Technocratie. Un
commando s'empare d'une base de missiles nucléaires.
La propagande du Nouvel
Ordre Mondial accuse les peules indiens d'avoir frôlé la guerre
nucléaire.
- 2010 : Les peuples indiens sont parqués dans des camps de rééducation. Première épidémie de SIVTA.
- 2011 : Année du Chaos. En lutte contre
la Technocratie, les Mages des différentes traditions s'unissent et réussissent
l'Eveil de l'humanité à la Magie,
le goulet tombe et l'utilisation de la
Magie ne génère presque plus de Paradoxe. Les Dragons font leur réapparition sur
terre ainsi que les Métacréatures.
Des bébés naissent "Nains" ou "Elfes" (
Knockers et Shides ), les Changelins ne subissent plus la Banalité et commencent
à apparaître tels qu'ils sont réellement.
Année de la Géhenne : Caïn se
réveille et réclame le sang de ses infants.
- 2014 : Des indépendantistes indiens s'emparent d'une base de sous-marins et deviennent une importante force armée.
- 2017 : Début de la Grande Danse Fantôme. Sur invocation de David Coyote Hurlant de nombreux volcans entrent en éruption.
- 2018 : La Nation des Américains d'Origine est reconnue internationalement.
- 2021 : Gobelinisation d'un dixième de
la population humaine : apparition des Métatypes Troll et Ork ( Troll et Bonnets
Rouges ). Ces Métatypes sont moins biens acceptés
que les deux précédents.
Les Pookas ne se distinguent plus des autres changeurs de formes ( Garous
).
- 2022 : Des émeutes racistes ( contre les Méta-humains ) éclatent partout dans le monde.
- 2026 : Mise en service du premier cyberteminal par les Adeptes du Virtuel.
- 2029 : Les systèmes informatiques du
monde entier sont attaqués par un virus d'une puissance sans précédent. C'est
une tentative de la Technocratie pour éliminer
les Adeptes du
Virtuel.
- 2030 : Apparition des premières GLACEs basées sur la technologie utilisée par la Technocratie. Début des Euro-guerres.
- 2031 : Les dernières poches du virus sont éliminées par Echo Mirage (un groupe d'Adeptes du Virtuel).
- 2034 : La nation d'Irlande devient Tir na n'Og.
- 2035 : Création de la nation elfique de Tir Tairngire au sein des NAO. Elle déclare aussitôt son indépendance.
- 2039 : Nuit de la fureur : des milliers de Méta-humains sont tués à travers le monde.
- 2042 : Fin des Euro-guerres.
Si les Vampires semblent être les
grands absents du Monde des Ténèbres, c'est qu'ils ont subi la Géhenne qu'ils
redoutaient tant.
Caïn est réapparu pour réclamer son sang afin de lutter
contre son frère Abel ( voir la page Highlander ). Nul ne les verra plus jamais après
leur terrible affrontement. La
majorité des vampires de basse génération ( de 3e à 7e )
sont détruits.
Les vampires de haute génération
restants s'entre-déchirent pour la domination du monde.
Le retour de la Magie
aurait put les rendre omnipotents mais la découverte du virus VVHMH ( virus du
vampirisme ) par les Progéniteurs
les a diminué en brisant le mythe. Toute
fois, les Vampires demeurent redoutables, notamment par leur maîtrise des
sciences occultes.
Les Mages sont les grands Architectes du monde de Shadowrun, qu'ils soient issus des Traditions ou de la Technocratie.
Trois Traditions ont su s'imposer dans le Sixième Monde :
l'Ordre d'Hermès ( Mages Hermétiques ), les Onirologues
( Shamans ) et la
Fraternité Akashique ( Adeptes Physiques ). Les Adeptes du Virtuel ont fini par
réintégrer la Technocratie et chevauchent les flux de données de la Matrice (
Deckers ). Le Chœur Céleste, bien qu'affaibli, demeure une force sur laquelle il
faut compter avec la montée en puissance de nombreuses sectes et néo-religions.
Curieusement, les Fils de l'Ether sont en pleine expansion, réussissant la
fusion de la magie et de la technologie. Les Verbenas ont su s'imposer,
principalement en Europe en tant que Druides. Les autres Traditions ( Euthanatos
et Culte de l'Extase ) n'ont pas disparues, elles semblent simplement pour
l'instant se faire discrètes.
La Technocratie est omniprésente
dans le monde de Shadowrun : Itération X avec la cybertechnologie et les
implants,
le Nouvel Ordre Mondial grâce à l'importance de l'information, les
Progéniteurs avec les immenses avancées en génétique et
autres
bio-manipulations, le Syndicat par la prépondérance des Corpos et du
pouvoir de l'argent. Seuls les Ingénieurs du Vide restent encore et toujours à
la traîne derrière les autres Conventions, mais les stations spatiales
commencent à se développer.
Les Nephandi sont désormais connus sous le nom de Shamans Toxiques et continuent de semer la corruption sur leur passage.
Enfin, les Maraudeurs sont peut être les seuls à avoir réussi l'Ascension car ils ont su imposer la Magie comme une réalité et à faire revenir sur terre les créatures mythiques.
Les Changelins sont maintenant partie intégrante de la réalité de ce Sixième Monde. L'Eveil à en effet révélé ces êtres à l'humanité. Les Elfes ( Shides ) et les Nains ( Knockers ) sont les mieux acceptés des Méta-humains car leur apparence est très proche de celle des humains. Par contre les Trolls et les Orks ( Bonnets Rouges ) doivent subir une certaine ségrégation à cause de leur apparence.
Parmi les Changelins, seuls les Elfes ont su s'imposer par leur culture et leur langage ( le Spéréthiel ) et même créer des Etats ( ou plutôt des royaumes ) où ils rassemblent les Méta-humains ( Changelins ). Les Elfes perpétuent ainsi leur domination sur les Changelins par les Maisons nobles comme en Arcadie.
Les Garous ont réussi un coup d'éclat en réussissant à s'imposer avec les Onirologues et à restaurer les nations indiennes. Mais Gaïa n'est pas sauvée pour autant avec l'omniprésence de la Technocratie. La corruption est partout dans le Monde des Ombres. Le Ver possède encore de nombreux agents actifs comme les Shamans Toxiques ( Nephandi ).
Le jeu de rôles Shadowrun est la propriété de
FASA, version française par Jeux Descartes.
Le Monde des Ténèbres, Vampire : la Mascarade, Werewolf : l'Apocalypse,
Mage : l'Ascension, Changelin : le Songe, sont la propriété de White-Wolf
publishing.
Dernière révision : décembre 22, 2001.