NEPHILIM
L'Agartha
Voici une tentative personnelle de faire fusionner les deux univers de jeux sur le surnaturel que je trouve particulièrement passionnants : le Monde des Ténèbres et Nephilim.
Le Monde des Ténèbres est très diversifié car il se compose de plusieurs jeux jouables indépendamment : Vampire, Loup-Garou, Mage, Changelin, Wraith et bientôt Exterminateur et Momies. Mais il manque parfois d'un liant à tous ces jeux, malgré tous les efforts de White-Wolf. En effet, les cross-over sont difficiles à réaliser pour le MJ.
Nephilim possède un univers surnaturel et historique remarquablement construit, mais je trouve une petite lourdeur dans les règles qui nuisent à sa jouabilité.
J'ai donc essayé de garder le meilleur de ces deux jeux en intégrant Nephilim dans le Monde des Ténèbres avec les règles de White-Wolf.
Cependant, pour être totalement jouable, il faut posséder les règles du jeu Nephilim et d'un jeu de la gamme World of Darkness. Cet aide de jeu ne veut en aucun cas se substituer totalement aux règles de ces deux jeux et cherche à respecter les droits de leurs auteurs respectifs.
Les Nephilims sont des esprits élémentaires déchus : ils sont les descendants des Kaïms qui peuplaient la terre avant l'apparition de la vie. Chacun est lié à un élément dominant : Air, Terre, Eau, Feu et Lune. Il existe un autre champ magique, le Ka de Lune Noire, fut créé par les Sauriens qui dominaient la terre il y a des millions d'années. Mais les Kaïms vainquirent les Sauriens et détruisirent la Lune Noire dont les champs magiques se lièrent à ceux de la Lune. Les Kaïms originels essayèrent de manipuler un septième élément qui leur était étranger : le Ka Soleil seulement accessible aux humains. Mais les humains, conduits par Prométhée, un Nephilim renégat, se rebellèrent contre les Kaïms. Ces derniers furent vaincus par l'Orichalque, un métal venu de Saturne qui disperse les champs magiques. Leur Pentacle brisé, les Kaïms furent emprisonnés dans des Stases et durent s'incarner dans des humains pour survivre. Ils devinrent les Nephilims, les Déchus.
Les Nephilims tirent leur essence des champs élémentaires. Il y a cinq éléments auxquels un Nephilim peut recharger son Pentacle : Air, Terre, Eau, Feu et Lune. Chaque Ka élément peut être capté à partir d'une source naturelle : de la flamme d'un briquet à la fournaise d'un incendie, par exemple, pour le Ka du Feu. La taille et la pureté de la source conditionne la quantité de Ka que l'on peut en tirer.
Le cœur d'un Nephilim est le Pentacle où il stocke
son Ka. Le Pentacle est constitué de cinq branches représentant chacune un Ka
élément. Le Pentacle des joueurs est limité à cinq "puces" par branche. Il
existe des points de Ka permanents et des points de Ka temporaires : les points
permanents reflètent le niveau maximum de Ka pouvant être utilisé par le
Nephilim alors que les points temporaires sont la capacité actuelle. On ne peut
jamais avoir le niveau temporaire supérieur au niveau permanent.
On ne peut
dépasser cinq puces par branche.
C'est l'objet qui lie le Nephilim à la réalité.
C'est à la fois une prison et un réceptacle où le Nephilim peut puiser des Ka
éléments. Si la Stase d'un Nephilim est détruite, le Nephilim est définitivement
banni de la réalité et se disperse dans les champs magiques. La Stase est ainsi
la faiblesse du Nephilim car elle permet aussi de le dominer.
Le Nephilim
possède un lien magique avec sa Stase et peut à tout moment connaître sa
situation géographique.
La Stase d'un Nephilim peut contenir jusqu'à dix
"puces" de Ka éléments au choix du joueur dans lesquels ils peuvent puiser pour
leurs actions magiques.
La Stase se recharge lorsqu'elle est en présence de
champs magiques.
C'est aussi le lieu où se retrouve l'esprit du Nephilim si
son Simulacre est détruit. Il ne peut alors s'emparer d'un nouveau corps que si
sa Stase est pleine.
Les Nephilims pratiquent trois formes de magie : la basse magie ( liée aux Ka éléments ), la Kabbale ( invocation )et l'alchimie ( poudres, potion et objets magiques ).
Tant que les Nephilims pratiquent la magie des Ka éléments, ils ne sont pas soumis comme les Mages au Paradoxe. Lorsque le Nephilim atteint le niveau maximum de basse magie, il peut par l'entremise de son simulacre manipuler le Ka Soleil et pratiquer la Vraie Magie. Alors seulement ils peuvent développer la magie des Sphères mais deviennent soumis au Paradoxe. Le Nephilim peut acheter les nouvelles Sphères au coût des Orphelins (cf. Mage). L'Agartha est alors proche pour ces Nephilims.
Chacune des incarnations passées d'un Nephilim lui
permet de collecter la Sapience qui le rapprochera de l'Agartha. Mais chaque
incarnation fait baisser le potentiel de Ka que pourra utiliser le personnage.
En général, le personnage aura vécu de une à trois incarnations. Le personnage
se compose des caractéristiques du Simulacre plus celles du Nephilim. Il faut
donc créer séparément ces deux parties.
Pour chaque incarnation, le Nephilim
gagne des points en capacités ( 1/1/1
)qui doivent correspondre à l'époque
d'incarnation et 1 point d'historique. Bien sur, il les conserve en changeant de
Simulacre.
Il permet de déterminer les Attributs du Nephilim (
pas de son Simulacre ). Il faut répartir les points de Ka entre les Attributs
qui leur sont associés : Force /Feu, Dextérité /Eau, Vigueur / Terre, Charisme /
Eau, Manipulation / Lune , Apparence / Terre, Perception / Air, Intelligence /
Air, Astuce / Feu. Par exemple des points de Ka de Feu se répartiront entre
Force et Astuce.
Au début du jeu, le personnage possède dix puces en Ka à
répartir. Mais le Ka diminue de un point pour chaque incarnation passée.
A la
création du personnage, on ne peut posséder plus de trois puces par
branche.
Sur la feuille de personnage, on symbolise les Attributs du Nephilim
liés à son Ka par des croix.××××××
Le simulacre ne sert pas que d'enveloppe corporelle au Nephilim. Il permet également au Nephilim de ne pas être totalement déstabilisé par sa nouvelle incarnation. En effet les caractéristiques Nephilim s'additionnent à celles du Simulacre. Attributs : 5/3/1 (+ 1 puce gratuite dans chaque attribut ), Capacités : 10/7/3, Historique : 5.
La métamorphose, c'est la nature magique du Nephilim
qui transparaît au travers du corps du Simulacre. Pour chaque point de Ka dans
sont Pentacle, le Nephilim progresse de un point dans une métamorphose ( visage,
mains, peau, odeur et voix ), spécifique à chaque Métamorphe ( cf.
Nephilim).
Le Métamorphe représente la somme du Nephilim et de son Simulacre.
A ce stade il reste à répartir les points de Bonus : 15.
Les Vampires sont complètement isolés des champs magiques. Par contre, ils sont imprégnés de Ka de Lune Noire, ils apparaissent donc comme des tâches noires en vision-Ka. Ils convertissent le Ka Soleil qu'ils prélèvent dans le sang des humains en Ka de Lune Noire et c'est ensuite le Ka de Lune Noire qui est utilisé pour alimenter leurs disciplines.
Les Vampires ressemblent en cela beaucoup aux Selenims. Les Selenims et les Vampires ont donc un étrange lien de parenté qui pousse certains à dire que Caïn était un Selenim.
Les Changelins sont des incarnations du Songe. Ils
sont en cela très proches des Onirims qui chevauchent les courants de Ka de
Lune.
Les Changelins, comme les Nephilims, s'incarnent dans des humains, mais
ils doivent subir le fardeau de la Banalité. Les Changelins semblent être des
Onirims qui auraient perdu la capacité à capter le Ka directement de la Lune,
comme le font les Onirims. Ils sont obligés de tirer le Glamour ( le nom qu'ils
donnent au Ka de Lune )du rêve des humains, en transformant le Ka Soleil en Ka
de Lune.
Une autre preuve du lien que les Changelins entretiennent avec la
Lune, est la réouverture des portes d'Arcadie ( Ar-Ka-Dia ), par les premiers
pas de l'homme sur la lune.
Les Garous sont les enfants de Gaïa et de Luna. Ils sont sensibles au Ka de Lune ( qui influe sur leurs auspices )et par-là même au Ka de Lune Noire qu'ils associent au Ver. Il n'y a pas d'animosité particulière entre Garous et Nephilims, sauf peut être avec les Mokolés ( Lézard-garous ) qu'ils considèrent comme les descendants des Sauriens. Ces derniers étaient les habitants du royaume de Mû qui créèrent le Ka de Lune Noire et amenèrent l'avènement du Ver sur la terre.
Les Mages sont le résultat des expérimentations des
Nephilims sur les humains dans leur quête de la maîtrise du Ka Soleil ( le
Sentier d'Or ).
Les Kaïms ont éveillé les Mages en leur apprenant à se servir
du Ka Soleil ( que les Mages appellent le Prime ) pour plier la réalité à leur
volonté. Les Mages, aidés par Prométhée ( un Nephilim ), se rebellèrent contre
leurs maîtres et causèrent la chute du royaume d'Atlantide et la déchéance des
Kaïms.
Les Nephilims n'ont pas de rancœurs envers les Mages des Traditions,
mais contre la Technocratie. En effet ce sont les Mages rebelles d'Atlantide qui
fondèrent les Conventions. Les Arcanes Mineures, ennemies de Nephilims, peuvent
très facilement être confondues avec les Conventions de la
Technocratie.
Les Nephilims ont très peu d'interaction avec le monde des Ombres. Seuls les tristes Selenims semblent prendre régulièrement contact avec les Âmes en peine et même en tirer certaines faveurs. Mais rien n'est plus difficile que de savoir quels pactes obscurs ils font entre eux.