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dans le Monde des Ténèbres

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Préambule

Ars Magica fut l'un de mes premiers jeux de rôles. J'ai toujours aimé ce jeu qui se basait essentiellement en Europe (et surtout en France). Il y régnait une ambiance pleine de magie et de féerie, mais très liée au contexte géographique et historique.
Quelle joie, quelques années plus tard, de découvrir que ce jeu s'inscrivait directement dans l'historique du Monde des Ténèbres. D'abord avec Vampire : la Mascarade et le Clan Tremere puis ensuite et surtout dans Mage : l'Ascension.

Voici donc une tentative toute personnelle d'intégrer l'univers d'Ars Magica aux règles du Monde des Ténèbres et de l'Age Sombre en particulier. Bien sûr, pour profiter pleinement de cette adaptation, il faut posséder le jeu de rôle Ars Magica ainsi que Vampire : l'Age des Ténèbres de préférence. Ceci est un hommage plus qu'une adaptation et ne saurait remplacer entièrement ces deux jeux.


Introduction

Le cadre du jeu est l'Europe Mythique, une version de notre Moyen-Age Historique où la Magie et les Fées sont encore très présents.
A cette époque, la plupart des magiciens vivent au sein d'une Alliance qui leur permet de les protéger du monde extérieur et d'y exercer tranquillement leur art. Au sein d'une Alliance se trouvent plusieurs magiciens, compagnons et servants qui permettent de faire pleinement vivre cette communauté
L'Ordre d'Hermès permet de maintenir la cohésion entre les différentes Alliances en rassemblant les magiciens en différentes Maisons aux noms de leurs Fondateurs. Les membres de l'Ordre suivent un code très strict, le Code d'Hermès, qui réglemente l'usage de la magie.
La vocation première d'Ars Magica est d'y jouer un magicien bien sur, mais il est également possible d'y jouer un compagnon ou un servant et mieux encore un joueur à souvent à sa charge ces trois personnages en même temps.


L'Ordre d'Hermès

L'Ordre d'Hermès fut fondé en 767 après j-c par le Mage Bonisagus. Il fonda l'Ordre à partir du Culte de Mercure, une organisation magique Grecque de l'antiquité qui utilisait surtout une forme de magie ritualiste et de la magie spontannée utilisée par les druides. C'est de cette synthèse qu'il tira ses théories de la magie, fondements de l'Ordre. Il rassembla ensuite autour de lui des magiciens de toute l'Europe et de traditions magiques différentes qui fondèrent les Maisons de l'Ordre, chacune portant le nom d'un des fondateurs.

Maison Bonisagus : Cette maison est celle du fondateur de l'Ordre, inventeur de la théorie hermétique. Cette maison bénéficie d'un grand respect de la part des autres. Ses membres sont des théoriciens, de véritables rats de bibliothèque.

Maison Tytalus : Les magiciens de cette maison sont en perpétuelle recherche des conflits pour mieux les maîtriser. Malheureusement, cette maison est en disgrâce depuis qu'au Xe siècle certains de ses membres ont tenté de maitriser les Forces Démoniaques et ont étés corrompus.

Maison Jerbiton : Cette maison est ouverte au monde extérieur et sert d'intermédiaire entre l'Ordre, la Noblesse et l'Église. Beaucoup de ses membres sont issus de l'aristocratie.

Maison Criamon : Les magiciens de cette Maison sont des méditatifs. Sa philosophie est obscure et secrète. Ils semblent rechercher "l'Énigme", une sorte de mystérieuse expérience mystique .

Maison Bjornaer : Ces magiciens de tradition Germanique éprouvent une fascination pour les bêtes et le côté animal qui sommeil en nous. Tous apprennent à prendre à volonté la forme d'un animal (appelé "Animal de Coeur").

Maison Verditius : Les mages de cette maison possèdent une faiblesse qui les oblige à utiliser un focus pour lancer des sorts formels et des rituels. Ils sont pourtant précieux pour l'Ordre car ils créent des objets magiques pour les autres.

Maison Flambeau : Cette maison pourrait être le bras armé de l'Ordre, mais elle est difficilement contrôlable. Les magiciens de cette maison ont un fort penchant pour le feu et la destruction, ce qui explique pourquoi ils se spécialisent souvent en Ignem ou Perdo.

Maison Merinita : De tous les magiciens, ce sont ceux qui ont le plus de contacts avec les êtres féeriques. Ils développent parfois une affinité avec ce type de magie particulière qu'est la Magie Féerique.

Maison Quaesitor : Les membres de cette Maison font appliquer le Code d'Hermès au sein de l'Ordre. Ils sont à la fois les enquêteurs et les juges de l'Ordre.

Maison Ex-Miscellenea : Cette maison, la dernière à s'être rattachée à l'Ordre, regroupe des magiciens de tous horizons. Ils intègrent souvent cette Maison pour y trouver reconnaissance et protection.

Maison Tremere : Les Mages de cette maison sont biens sous tous rapports, fidèles et zélés envers l'Ordre. Que dire de plus ?

Maison Mercere : Les membres de cette maisons n'ont parfois qu'un titre honorifique de mage. Ils servent de messagers entre les magiciens et les Alliances.

Maison Diedne : Cette maison, originellement composée de Druides, à été totalement éradiquée par une marche de magiciens. Il n'en reste rien, même son souvenir disparaît de la mémoire de l'Ordre.

La cohésion de l'Ordre d'Hermès est maintenue à la fois par son enseignement et par son code de conduite, auquel tous les Mages doivent jurer fidélité. Le Code de base, tel que rédigé et prononcé par Bonisagus, est le suivant:

"Moi, Bonisagus fais ici vœu de me montrer éternellement loyal envers l'ordre d'Hermès et ceux qui lui appartiennent.
Je ne tenterai jamais de priver un membre de l'ordre de ses pouvoirs magiques. Je ne tenterai jamais de tuer un membre de l'ordre, sinon au cours d'une Guerre des Magiciens justement décidée et déclarée dans les formes. J'affirme savoir qu'une Guerre des Magiciens est un conflit ouvert entre deux Mages, qui peuvent s'abattre l'un l'autre sans violer le présent serment. Si je devais être tué ainsi, aucun châtiment ne frapperait mon vainqueur
Je me conformerai aux décisions prises par vote lors des Tribunaux. Je disposerai moi-même d'une voix, que j'utiliserai avec prudence. Je respecterai comme son égale celle de tous les autres.
Je ne mettrai pas l'ordre en danger par mes actions. Je n 'interférerai pas avec les affaires des vulgaires, appelant ainsi la ruine sur mes sodalis. Je ne traiterai pas avec les démons, de peur d'y perdre mon âme ainsi que celle de mes sodalis. Je ne molesterai pas les êtres féeriques, afin que leur vengeance ne retombe pas sur mes sodalis.
Je n'emploierai la magie ni pour espionner d'autres membres de l'ordre, ni pour me mêler de leurs affaires.
J'enseignerai mon art à des apprentis qui prêteront le présent serment Si l'un d'entre eux devait se tourner contre l'ordre et mes sodalis, je serai le premier à le frapper et à l'emmener devant la justice. Aucun de mes apprentis ne pourra obtenir le titre de Mage sans avoir auparavant juré de respecter ce Code.
Si je devais moi-même le briser, je demande à être radié de l'Ordre. Si cela se produisait, j'implore mes sodalis de me retrouver et de m'abattre afin que je ne puisse continuer à mener une vie d'infamie.
Les ennemis de l'Ordre sont mes ennemis. Les amis de l'Ordre sont mes amis. Les alliés de l'Ordre sont mes alliés, travaillons ensemble pour devenir forts.
Je prête ce serment le troisième jour des Poissons, dans la neuf cent cinquième année de l'ère du Sagittaire. Malheur à ceux qui tenteront de me pousser à le briser et malheur à moi si je succombe à la tentation." (ARS MAGICA, 3e édition)

Un amendement majeur est que nul magicien ne peut servir un vulgaire, fût-il noble.


Règles

- Les règles et les capacités de base sont celles de "Vampire : l'Age des Ténèbres". La liste des Sortilèges est celle de "Ars Magica". La possession de ces jeux est fortement recommandé pour pouvoir jouir pleinement de cette adaptation.

- Les capacités de "Vampire : l'Age des Ténèbres" conviennent parfaitement mais il faut y ajouter certaines compétences et connaissances mystiques de "Ars Magica"(pour les mages) :

Compétences

Connaissances

Enchantement Connaissance de l'Ordre
Certamen Droit Hermétique
Finesse

Histoire de l'Ordre

Pénétration Théorie de la magie

à noter que Finesse et Pénétration sont considérées ici comme des compétences et non des Talents, leur possession ne pouvant, à mon sens, être innée.

- Les magiciens possèdent deux nouveaux scores : Don et Parma Magica.
Le Don mesure le potentiel magique du magicien, tout magicien possède donc au moins un point en Don (sauf exception de la Maison Mercere).Le niveau en Don limite le niveau maximum que l'on peut avoir en Arts.
La Parma Magica est un rituel à renouveler quotidiennement et qui permet de résister à la magie.

- Comme dans tous les jeux du MdT, à la création du personnage on ne peut avoir de Score supérieur à trois.

- Les Arts Magiques :

Formes Creo Intellego Muto Perdo Rego
Techniques Animal Aquam Auram Corporem Herbam Ignem Imagonem Mentem Terram Virtum

- Lancer des Sorts Formels : Forme + Technique contre le niveau du sort.
Cette capacité est directement liée à l'étude des Arts du Magicien. Il est plus facile de lancer des Sorts Formels puisqu'ils ont été appris lors des études du magicien.

- Lancer des Sorts Spontanés : Don contre le niveau du sort.
C'est la capacité innée du magicien à provoquer des effets magique. La magie spontannée ne permet pas de provoquer des effets magiques durables ou majeurs (ceci est réservé aux rituels).

- Sorts : On ne peut apprendre de sort que de valeur Technique + Forme au maximum.

- Résister à la magie : Il existe plusieurs façons de résister à la magie

  1. Contre-magie : Il est possible de résister consciemment à la magie à partir du moment où on est capable de la détecter (donc si on possède au moins un point dans la forme de l'effet). On effectue ensuite un jet en Don contre le niveau du sort (comme pour un sort spontané). Chaque succès annule un succès du sort adverse.
  2. Parma Magica : Chaque point en Parma Magica permet de retirer un succès du sort adverse. La Parma Magica peut être étendue à d'autres personnes mais au prix d'un niveau de Parma Magica par personne supplémentaire.
  3. Résistance Naturelle : Les êtres surnaturels peuvent résister naturellement à la magie. Chaque point en Thaumaturgie, Glamour ou Gnose retire un succès au sort adverse.

- Les compléments de sorts : Ils limitent le niveau de la forme ou de la technique associée.

- Le Virtus Brut : Le Virtus est de la magie "cristallisée". Il est obligatoirement lié à une forme. Il est indispensable pour lancer des rituels. Il peut être utilisé pour prolonger la durée d'un sort, mais il doit être de la même Forme dans tous les cas.

- Certamen : Jet de Technique + Forme + Certamen en opposition. Difficulté = niveau du Sort.

- Focus : L'utilisation d'un focus permet de diminuer la difficulté de lancer de sort de un niveau.

- Reconnaître un Sort : Perception + Théorie de la magie.

- Attributs : 7/5/3 avec un bonus d'un point d'office dans chaque attribut.
- Capacités : le joueur dispose de 13/9/5 points à répartir entre Talents/Compétences/Connaissances (ordre au choix du joueur).
- Vertues et vices (atouts et handicaps) : les mages disposent de 10 points, les compagnons 7 et les servants 3 points au maximum.
- Don : 1 point d'office pour les personnages magiciens (sauf exception Maison Mercere).
- Arts Magiques : 9 points à répartir en Arts Magiques + 1 point gratuit dans un Art associé à la Maison choisie :

Maison Bonisagus Bjornaer Jerbiton Criamon Quaesitor Tremere Tytalus Verditius Flambeau Merinita Ex Miscellenae Mercere Diedne
Art Magique Virtum Animal Rego Mentem Intellego Corporem Perdo Creo Ignem Imagonem Muto Terram Herbam

- Sorts : 15 niveaux de sorts au total.
- Historiques : 5 points.
- Talents exceptionnels : ils sont accessibles par les Vices et Vertus.
- Bonus : 15 points à répartir :

Forme/Technique 7 pour 1
Attributs 5 pour 1
Don 4 pour 1
Capacité 2 pour 1
Volonté 1 pour 1
Historique 1 pour 1
Sort 1 pour 1

 

Dernière modification : samedi 30 mars 2002